Robot
			
			Складчик
		- #1
 
[НТМL Academy] Анимация для фронтендеров 2021
- Ссылка на картинку
 
После завершения курса вы сможете строить в браузере анимации любой сложности. Благодаря грамотному использованию анимаций вы сможете повысить качество UX и привлекательность сайтов, которые вы разрабатываете. На курсе предусмотрено более 40 практических заданий.
Формат курса: асинхронный
Раздел 1
Основы анимации
В первом разделе мы рассмотрим историю появления анимации. Как создать иллюзию движения, основные отличия классической и компьютерной анимации. Какие есть абстракции для построения компьютерной анимации. Чем отличается линейная анимация от покадровой. Также мы рассмотрим 12 принципов выразительной анимации. После этого мы создадим простые анимационные переходы в CSS.
Раздел 2
Анимация в CSS
Во втором разделе продолжим знакомиться с анимацией на основе CSS.
Раздел 3
SVG Анимация
В этой главе мы изучим спецификацию SMIL, которая описывает анимацию внутри спецификации SVG:
Раздел 4
Покадровая анимация. JavaScript и Canvas
В этой главе мы перейдём к знакомству с более низкоуровневой абстракцией — покадровой анимацией. Изучим, что такое FPS и стандартные значения FPS: 24, 30, 60. Что такое плавающий FPS. Рассмотрим примеры покадровой анимации:
В практической части научимся использовать:
Раздел 5
WebGL. Шейдеры
В этой главе мы продолжим работать с покадровой анимацией. Изучим, что такое WebGL и OpenGL. Рассмотрим отличие работы в контексте 2d и webgl. Исследуем, какие бывают растровые эффекты:
На практике рассмотрим:
Раздел 6
Three.js часть 1: 3D в браузере
В этой главе мы снова поговорим о системах координат, точках и векторах. Изучим матрицы трансформаций 3D, кватернионы и углы Эйлера, перемножение матриц.
Рассмотрим 2 варианта создания моделей с интерфейсом управления пользователем:
Раздел 7
Three.js часть 2: Работа с камерой
В этой части мы рассмотрим, что такое камера в WebGL, и в частности в Three.JS:
Раздел 8
Будущее анимации в браузере
В завершающей части курса мы рассмотрим те API, которые ещё не готовы для использования в продакшен, но их уже сейчас стоит для начать изучать, чтобы в будущем повысить эффективность своей работы.
						Формат курса: асинхронный
Раздел 1
Основы анимации
В первом разделе мы рассмотрим историю появления анимации. Как создать иллюзию движения, основные отличия классической и компьютерной анимации. Какие есть абстракции для построения компьютерной анимации. Чем отличается линейная анимация от покадровой. Также мы рассмотрим 12 принципов выразительной анимации. После этого мы создадим простые анимационные переходы в CSS.
- Pipeline выполнения кода в браузере.
 - CSS transition и animation: отличия.
 - Временные функции: встроенные, cubic-bezier.
 
Раздел 2
Анимация в CSS
Во втором разделе продолжим знакомиться с анимацией на основе CSS.
- Рассмотрим инструменты для отладки и улучшения производительности анимации в браузере.
 - Узнаем, как перенести часть отрисовки CSS на видеоускоритель.
 - Познакомимся с принципами Material design.
 - Изучим, что такое придание веса объектам и создание иллюзии реалистичности, а также соблюдение принципа причины и следствия.
 - Подробно рассмотрим 3 принципа выразительной анимации: расчёт времени, фазованное движение, доводка и захлёст движения.
 - Попрактикуемся в работе с таймлайном составных объектов и групп элементов и планировании анимации: рассказ истории и управление вниманием пользователя.
 
Раздел 3
SVG Анимация
В этой главе мы изучим спецификацию SMIL, которая описывает анимацию внутри спецификации SVG:
- Рассмотрим, в каких случаях лучше использовать SMIL, а в каких от неё стоит отказаться.
 - Научимся описывать анимацию движения объекта по кривой, запускать анимацию по событиям, например «нажатие», «завершение другой анимации» и т.д.
 - Подробно рассмотрим ещё 4 принципа выразительной анимации: сжатие и растяжение, преувеличение, дуги, выразительная деталь.
 - В практической части научимся создавать эффект рисования изображения и анимационного полета.
 
Раздел 4
Покадровая анимация. JavaScript и Canvas
В этой главе мы перейдём к знакомству с более низкоуровневой абстракцией — покадровой анимацией. Изучим, что такое FPS и стандартные значения FPS: 24, 30, 60. Что такое плавающий FPS. Рассмотрим примеры покадровой анимации:
- мультипликация состояния персонажей в играх — метод в веб Sprite Sheets — заготовленные анимации, 360-модель (например, автомобиля).
 - компьютерная мультипликация, моушн-дизайн — метод в веб JS Tween и JS Morph — анимация с помощью библиотек, например, CreateJS, AnimateJS, GSAP.
 - игры с отслеживанием действий игрока в реальном времени — гонки, тетрис — метод создания моделей с интерфейсом взаимодействия — в веб интерактивные элементы и игры.
 
В практической части научимся использовать:
- window.requestAnimationFrame.
 - Canvas и его параметры и методы.
 - Цикл отрисовки анимации простого элемента. Трансформации. Рисование картинки. Маскирование. Класс абстрактного объекта — рига. Расширение класса. Параметрическое задание траектории. Примеры: эллипс, спираль, парабола, синусоида, синусоида с затуханием и т.п.
 - Манипуляции с траекториями: сложение, умножение, параллельный перенос, смещение фазы синусоиды.
 - Методы update() и render().
 
Раздел 5
WebGL. Шейдеры
В этой главе мы продолжим работать с покадровой анимацией. Изучим, что такое WebGL и OpenGL. Рассмотрим отличие работы в контексте 2d и webgl. Исследуем, какие бывают растровые эффекты:
- цветовые фильтры
 - OpenGL
 - маски — Lumination, Alpha
 - цветовые наложения — blending
 - шумы
 - смещения
 - размытия
 
На практике рассмотрим:
- Что такое вершинные и фрагментные шейдеры.
 - Как использовать WebGL 3d для 2d эффектов.
 - Что такое геометрия.
 - Pipeline WebGL.
 - Взаимодействие JS и WebGL.
 - Типы данных в WebGL.
 - Написание GLSL — основы.
 
Раздел 6
Three.js часть 1: 3D в браузере
В этой главе мы снова поговорим о системах координат, точках и векторах. Изучим матрицы трансформаций 3D, кватернионы и углы Эйлера, перемножение матриц.
Рассмотрим 2 варианта создания моделей с интерфейсом управления пользователем:
- Прямое задание параметров: скорости или ускорения (перемещения или вращения).
 - Задание цели — значения, к которому нужно постепенно приближаться: элемент притягивается к курсору.
 - Изучим цикл работы движка, методы invalidate(), update() и render(), особенности работы с плавающим FPS. Узнаем, как вести расчёты внутри update().
 
- Способы описания объектов: положение, геометрия и материалы.
 - Геометрию: параметрические встроенные, произвольные загружаемые. Буфер геометрии.
 - Какие есть материалы, виды материалов, режимы отрисовки, кастомные материалы.
 - Флаги для update.
 - Цикл render.
 - Анимации положения. Метод анимации Morph.
 - Сцена + камера. Добавление объектов на сцену. Группировка.
 - Свет. Виды источников света. Материал Matcap.
 
Раздел 7
Three.js часть 2: Работа с камерой
В этой части мы рассмотрим, что такое камера в WebGL, и в частности в Three.JS:
- Управление камерой.
 - Базовые движения камеры.
 - Риги камер.
 - Разные конструкции ригов для разных видов управления.
 
- Увидим, какие бывают виды камер в Three.JS, параметры камеры, ресайз при переходе к мобильной версии.
 - Изучим подходы к анимации камеры. Разберёмся с реакцией на действия пользователя — плавное изменение ракурса. Управление с помощью рига: цикл рендера рига камеры. Создание анимации пролёта.
 - Риги камер.
 - Рассмотрим переключение между камерами — монтаж. Правила монтажа.
 
Раздел 8
Будущее анимации в браузере
В завершающей части курса мы рассмотрим те API, которые ещё не готовы для использования в продакшен, но их уже сейчас стоит для начать изучать, чтобы в будущем повысить эффективность своей работы.
- Увидим, чем отличается Web Animation API от обычной CSS анимации и какие дополнительные возможности даёт.
 - Изучим основы Houdini API.
 - Поговорим о библиотеках, которые помогут упростить работу с анимациями, таймлайнами, SVG, canvas, WebGL.
 - Рассмотрим программы для работы с анимацией и графикой для web: Google Web Designer, Adobe Animate, Adobe After Effects, программы 3d графики: Cinema 4d, Blender.
 - Сделаем небольшой обзор подходов к созданию динамически генерируемой анимации и графики. Рассмотрим, какие инструменты можно использовать для построения кроссплатформенного ПО с 3d.
 - Поговорим о том, как можно дальше развиваться в создании анимации.
 
								Показать больше
					
			
			
											
												
													Зарегистрируйтесь
												
											, чтобы посмотреть скрытый контент.